Тренды в дизайне логотипов на 2012 (часть III)

Саня Сюткин   /   15 Марта 2012   /   Теги:

15. Резьба по слоновой кости (ядяо)


В Китае резьба по слоновой кости известна еще с доисторических времен. На раскопках развалин столицы династии Ин, существовавшей 3700 лет назад, были обнаружены кинжалы и линейки из слоновой кости.


Настоящей жемчужиной среди прочих шедевров, выполненных из слоновой кости, признаны «решетчатые шарики внутри шариков», чья история едва насчитывает сотню лет. Первым шагом в изготовлении этого чуда является превращение куска кости в идеальный шар, после чего в нем на необходимом расстоянии просверливаются несколько отверстий конической формы, чьи вершины сходятся точно в центре шара. Затем мастер с помощью линейки отмечает в каждом отверстии, сколько шариков он хочет выгравировать внутри первого. Теперь он может приступать непосредственно к вырезанию шариков, начиная с лежащего в самом сердце будущего «решетчатого шарика». Мастеру приходится полагаться лишь на собственное чутье, годы опыта и острое лезвие своего резака, т.к. проделанные отверстия не позволяют ему видеть, что происходит внутри шара. Все последующие шарики также вырезаются изнутри. При этом ошибись мастер хоть на волосок – и вся работа пойдет насморку.


Самым сложным среди «решетчатых шариков внутри шариков» считаются выполненные на заводе Резьбы по слоновой кости Даси в Гуанчжоу. Вэн Жунбяо – заслуженный работник этой отрасли – в 1977 г. вырезал из слоновой кости 15 см в поперечнике набор из 42 узорчатых шариков, каждый из которых находился в подвижном состоянии внутри другого и был украшен гравированными пейзажами (павильонов и башен, облаков и гор). Центральный шарик был толщиной в бумажный лист. Вэн Жунбяо – резчик по кости в 4-м поколении. В 1915 г. его отец получил международное призвание на международной ярмарке в Панаме, вырезав 25 «резных шариков в шариках».

Идея использования «решетчатых шариков внутри шариков» и сейчас находит интересное отражение в современном дизайне логотипов. Сферическая форма несет ощущение глобальности, а элементы находящиеся внутри сферы демонстрируют комплексность и кропотливый подход в создании продукта.



16. Анимэ и манга


История аниме берет начало в XX веке, когда японские кинорежиссёры начинают первые эксперименты с техниками мультипликации, изобретёнными на Западе. Основоположником традиций современного аниме стал Осаму Тэдзука, часто называемый «королём аниме и манги» — он заложил основы того, что позднее преобразовалось в современные аниме-сериалы. Например, Тэдзука заимствовал у Диснея и развил манеру использования больших глаз персонажей для передачи эмоций; именно под его руководством возникали первые произведения, которые можно отнести к ранним аниме. Его знаковой работой стал Phoenix, история о жизни, смерти и Жар-птице, чья кровь дарует выпившему её бессмертие. Тэдзука признавался, что образ Жар-птицы был создан под впечатлением мультфильма Конёк-Горбунок советского мультипликатора И. П. Иванова-Вано.


За почти вековую историю аниме прошло долгий путь развития от первых экспериментов в анимации, фильмов Тэдзуки до нынешней огромной популярности по всему миру. С годами сюжеты аниме, первоначально рассчитанного на детей, становились всё сложнее, обсуждаемые проблемы всё серьёзней.


Малознакомые с аниме люди среди признаков аниме обычно в первую очередь упоминают неестественно большие глаза персонажей. На самом деле, существующий стиль возник под сильным влиянием западных традиций мультипликации и аниме-персонажи выделяются на их фоне не столько размером глаз, сколько вниманием, уделённым детализации глаз по отношению ко всему остальному лицу. Нос и рот обычно изображаются несколькими волнистыми линиями, за исключением моментов, когда персонаж говорит. Тем не менее существуют произведения, в которых используется «реалистичный» рисунок — нос, рот и скулы равно с прочими деталями лица изображаются и затеняются с большей точностью, например, в аниме-фильме 1998 года «Оборотни».


Сегодня аниме представляет собой уникальный культурный пласт, объединяющий как сериалы для детей (жанр кодомо) — аниме в его изначальном понимании, так и подростковые произведения, зачастую, достаточно серьёзные и для просмотра взрослыми — сёнэн (аниме для юношей), сёдзё (аниме для девушек) и даже полноценное «взрослое» аниме. В отдельное направление выделились хентай — аниме порнографической направленности, яой и юри — аниме, повествующее об отношениях (как правило романтических) между людьми одного пола — мужчинами либо женщинами соответственно.


Вершиной аниме принято считать работы режиссёра Хаяо Миядзаки. Его «Унесенные призраками» стали первым и единственным анимационным фильмом, получившим премию Берлинского кинофестиваля, как «Лучший фильм», а не «Лучший мультфильм».


В СССР показ кино и анимации капиталистических стран был ограничен небольшим количеством отобранных по идеологическим критериям фильмов, поэтому советский зритель был практически не знаком с японской анимацией. Исключением стали фильмы: «Летающий корабль-призрак», «Кот в сапогах», Джек в Cтране чудес, Принцесса подводного царства, Дюймовочка, Принцы-лебеди, а также «Двенадцать месяцев» и «Приключения пингвинёнка Лоло», созданные совместно с советскими мультипликаторами. Первое знакомство российской аудитории с мэйнстримом аниме состоялось во время «видеобума» конца 1980-х — начала 1990-х годов, когда обладателям видеомагнитофонов стало доступно аниме (в основном фильмы, уже ставшие популярными на Западе, и хентай), распространяемое «видеопиратами» или переписываемое в частном порядке.


В наши дни дизайнеры черпают вдохновение в эмоциональных персонажах анимэ, копируя стиль в уже состоявшемся направлении анимации и иллюстрации.


17. Граффити


Появление современного граффити можно отнести к началу 1920-х годов, когда рисунками и надписями помечали товарные вагоны, курсирующие по США. Однако зарождение граффити движения в современном его понимании связано с деятельностью политических активистов, которые использовали граффити для распространения своих идей. Также граффити наносились уличными группировками, для того чтобы пометить «свою» территорию. К концу 1960-х стали повсеместно появляться подписи, так называемые теги, исполненные райтерами из Нью-Йорка которых звали Lord, Cornbread, Cool Earl, Topcat 126. Райтера Cornbread часто называют одним из основателей современного граффити.


Период с 1969 по 1974 год можно назвать революционным для граффити. За это время заметно выросла его популярность, появилось много новых стилей, а центр граффити-движения переместился из Филадельфии в Нью-Йорк, после чего средства массовой информации обратили внимание на это новое культурное явление.


На рубеже 1970-х — 1980х годов граффити переживает волну новых творческих идей. Еще одной ключевой фигурой граффити-движения этих лет стал Fab 5 Freddy (Фред Брасуэйт), который организовал в Бруклине команду «wall-writing group». В конце 1970-х разные техники нанесения аэрозольной краски и стили написания букв, которые отличали граффити северного Манхэттена от граффити Бруклина, начали смешиваться, что в итоге привело к появлению стиля «wild style»


Первые примеры трафаретного искусства были созданы около 1981 года граффити художником Blek le Rat в Париже, а к 1985 году они стали популярны во многих других городах, включая Нью-Йорк, Сидней и Мельбурн.

После обретения повсеместной популярности и относительной законности, граффити перешло на новый уровень коммерциализации. В 2001 году компьютерный гигант IBM запустил рекламную кампанию в Чикаго и Сан-Франциско, в которой были показаны люди, рисующие аэрозольной краской на тротуарах символ мира, сердце и пингвина (Пингвин — талисман Linux). Так демонстрировался слоган «Мир, любовь и Linux». Несмотря на это, из-за нелегальности граффити некоторые «уличные художники» были арестованы за вандализм, а компании IBM пришлось выплатить штраф в $120,000


В 2005 году подобную кампанию запустила корпорация Sony. На этот раз рекламировалась новая ручная игровая система PSP. Команда райтеров TATS CRU исполнила граффити для этой кампании в Нью-Йорке, Чикаго, Атланте, Филадельфии, Лос-Анджелесе и Майами. Учитывая неудачный опыт IBM, корпорация Sony заранее заплатила владельцам зданий за право рисовать на их стенах. Граффити представляло собой изображение потрясенных городских детей, играющих с PSP, словно это не игровая приставка, а скейтборд или игрушечный конь.

На стыке веков граффити получает все большую популярность в среде молодежи, появляется доступ к профессиональной краске, специализированным изданиям и видео. Начинают проводиться первые граффити-фестивали и акции.


На сегодняшний день самым известным и узнаваемым граффити артистом без сомнения является Бэнкси - английский андеграундный художник и политический активист. Вокруг его биографии и настоящего имени ведется много споров. Благодаря таланту художника и остро-социальной тематике своих рисунков, Бэнкси быстро обрел популярность сначала в Англии, а затем и во всем мире. Самое удивительное, что он до сих пор сохраняет анонимность и скрывается от полиции.

Зарождение отечественного граффити движения произошло в 1980-х годах в СССР. Первыми отечественными граффитчиками считаются Крыс (Крис) из Латвии и Баскет из Москвы. С 1980-х годов и до середины 1990-х граффити в России носит эпизодический характер и только к концу 1990-х приобретает массовый характер. Это связано с доступом к информации, которая стала поступать лавинообразно с популяризацией интернета, а также с использованием граффити в шоу-рынке и коммерческих целях. Большую роль в популяризации граффити сыграла российская брейк-данс команда Da Boogie Crew, ведущая тогда специальную рубрику в популярном молодёжном журнале Птюч.


На улицах Симферополя и окрестностей в последние годы появились работы некоего художника, который подписывается ником Шарик. Рисунки от Шарика носят социальный характер и выполнены в технике и стиле знаменитого арт-террориста Бэнкси. Как и Бэнкси, Шарик предпочитает анонимность. Кто он – пока неизвестно, но его провокационные инсталляции несут в себе глубокий смысл.


Сегодня граффити  — вид уличного искусства, одна из самых актуальных форм художественного самовыражения по всему миру. Существует множество разных стилей и видов граффити. Произведения, создаваемые граффити-художниками, — самостоятельный жанр современного искусства, неотъемлемая часть культуры и городского образа жизни. Во многих странах и городах есть свои известные райтеры, создающие на улицах города настоящие шедевры.


18. Скандинавский дизайн 60-х, 70-х


Это направление можно рассматривать, как новый взляд на конструктивизм. Скандинавский дизайн характеризуется строгостью, геометризмом и лаконичностью форм, являясь своеобразным отражением скандинавского характера, сформированного красивой, но суровой природой. Строгость линий, спокойные и уравновешенные тона, целью этого направления стало внедрение в сознание людей изысканной простоты, основанной на принципах человечности и практичности.


В результате сложилась особая дизайнерская философия, повлиявшая в дальнейшем на остальной мир. В силу своего убеждения, что продукты, хорошо разработанные с точки зрения дизайна, могут улучшить качество жизни посредством их практической красоты, скандинавы научились создавать «больше красивых вещей для каждого дня». Этим известным девизом “Vackrare Vardagsvara” или «More Beautiful Everyday Objects» они руководствуются и сегодня.


Официально термин «скандинавский дизайн» появился в популярной и специальной литературе с середины 50-х годов прошлого столетия после выставки, прошедшей в США и Канаде. Особую славу в мировом дизайне они заслужили за лаконичность, лёгкость и умение сосредоточить и организовать в небольшом пространстве разнообразные функции.


Широкую известность в центральной Европе получил скандинавский журнал «Форма и функция», не потерявший актуальность и в наши дни. Сегодня наблюдается особый интерес к скандинавскому дизайну, строгому геометрическому гротеску и простой линейной антикве с классическими геометрическими пропорциями.


19. Постмодернизм в эпоху хай-тека


К концу 70-х и в начале 80-х годов технологии миниатюризации в электронике радикальным образом изменили быт людей. Влияние компьютеризации революционизировало и способ коммуникации людей, и природу самого дизайна. Компьютеризированные производственные линии сделали процесс производства гораздо более гибким, существенно сократив сроки, необходимые для производства изделий, что стало залогом большей дифференциации и в дизайне — таким по своей природе было производство 100 лет назад. В дополнение, меньшие по своим размерам части, типа микрочипов, сделали и сами изделия меньше, портативнее и более индивидуальными, символизируя все нарастающую дистанцию в межличностных отношениях людей, а также эгоцентризм, который захлестнул культуру в конце 20 века.


Появление постмодернизма многие рассматривают как триумф поверхности над сутью. Являясь в гораздо большей степени плодом века информации, нежели промышленности, постмодернизм, возможно, означает конец господства дизайна промышленного и начало новой этики дизайна, основывающейся на сверхреальности виртуального пространства, а не на материальных и осязаемых объектах.


Термин «хай-тек» появился после выхода в 1979 г. одноименной книги Дж.Крона и С.Слесин. Это название было образовано несколько ироничным соединением первой части искусствоведческого термина «high-Style» («высокий стиль») и сокращения слова «technology» («техника», «технология»). Характерной особенностью произведений, выполненных в стиле «хай-тек», являлось то, что они на первый взгляд производили впечатление откровенно техницистских, конструктивно-рационалистических, однако на самом деле весь их техницизм — некая декорация, чисто символический, формалистический прием.

Такое ощущение, что дизайнеры того времени почувствовали второе дыхание и устремились экспериментировать с известными на тот момент направлениями в искусстве, искусстно смешивая их воедино или доводя до абсурда сложившиеся к тому времени каноны. Похожая ситуация происходит и в наши дни, новый техногенный виток постмодернизма.


20. Цифровое искусство и 3D графика


Компьютерная графика — это область деятельности, в которой компьютеры используются как инструмент для создания изображений и для обработки визуальной информации, полученной из реального мира. Также компьютерной графикой называют результат такой деятельности.


Первые вычислительные машины не имели отдельных средств для работы с графикой, однако уже использовались для получения и обработки изображений. Существенный прогресс компьютерная графика испытала с появлением возможности запоминать изображения и выводить их на компьютерном дисплее. Разработки в области компьютерной графики сначала двигались лишь академическим интересом и шли в научных учреждениях. Постепенно компьютерная графика прочно вошла в повседневную жизнь, стало возможным вести коммерчески успешные проекты в этой области. К основным сферам применения технологий компьютерной графики относятся: графические интерфейсы, визуальные эффекты, цифровая фотография и живопись, компьютерные игры, системы виртуальной реальности, компьютерная графика для кино и телевидения, лазерная графика.

Двухмерная компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.


Трёхмерная графика является разделом компьютерной графики, совокупность приемов и инструментов предназначенных для изображения объёмных объектов. Больше всего применяется для создания изображений на плоскости экрана или листа печатной продукции в архитектурной визуализации, кинематографе, телевидении, компьютерных играх, печатной продукции, а также в науке и промышленности.


Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость с помощью специализированных программ (3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Maxon Cinema 4D , Rhinoceros 3D, ZBrush.). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира, так и быть полностью абстрактной.


Развитие персональных компьютеров в начале 1990-х годов начало переходить на новый уровень. Компьютер перестал быть инструментом исследователей и ученых и стал использоваться и в коммерческих целях. Двухмерная графика уже мало кого устраивала, а программно реализованная трехмерная визуализация очень сильно нагружала центральный процессор, и заинтересованная часть общества ощутила нехватку в инструментариях разработки. Уже в первой половине 90-х годов прошлого века различные компании (Realtec, Creative, nVidia и т.д.) начали пробовать себя в создании 3D-акселераторов. Поначалу это были всего лишь дополнительные устройства для расширения возможностей старых видеоплат. Но именно они положили начало эры 3D-графики в персональных компьютерах.


Чтобы проследить совершенствование технологий в сфере трехмерной графики, достаточно обратить внимание на эволюцию анимационного и художественного кино. И то, что удивляло и казалось нам непонятным еще вчера, кажется вполне простым и обыденным сегодня. В наши дни можно сказать, что нет ни одной области в деятельности человека, где бы она не применялась. Это влияние не обошло стороной и графический дизайн, своими инструментами, позволяющая дизайнерам, создавать реалистичные и абстрактные образы торговых марок и рекламных продуктов.


21. Web 2.0 и Glossy дизайн


Первым, кто употребил словосочетание Web 2.0, стало издательство O’Reilly Media, специализирующееся на информационных технологиях. Произошло это в 2004 году. Немного позже глава издательства Тимоти О’Рейлли сформулировал часть принципов Web 2.0. По сути, термин “Web 2.0” обозначает проекты и сервисы, активно развиваемые и улучшаемые самими пользователями.


Понятие Веб 2.0 также отразилось и в дизайне. Предпочтительными стали округлость, имитация выпуклых поверхностей и отражений на манер глянцевого пластика современных hi-end устройствах. Отчасти эта тенденция связана с совпавшим по времени выходом новых версий операционных систем, использующих вышеупомянутые идеи. Первыми веяние подхватили сотрудники компания Apple и начали активно применять глянцевый дизайн в своих продуктах, затем уже наступила очередь Microsoft, которые тоже не остались равнодушными к новым веяниям дизайна.


С наступлением эры мобильных устройств и появлением массы мобильных приложений, постепенно стирается граница между логотипами, иконками и пиктограммами. Если вдруг компании понадобиться логотип размещенный на кнопке приложения, то почему бы сразу не сделать лого в виде такой кнопки, чтобы в дальнейшем все продукты компании выглядели однообразно.



Синопсис:


На сегодняшний день существуют три наиболее характерные модели мирового дизайна: европейская, американская и японская, влияющие на развитие всего дизайна в целом. Таким образом, дизайн является неотъемлемой частью передовых технологий, и центры его развития концентрируются в наиболее развитых регионах мира. Современный дизайн представляет собой «прозападную» проектную деятельность, опирающуюся на высокие технологии развитых стран Европы и Америки.

Идея «универсальной цивилизации», пропагандируемая западной культурой, находит свое отражение и в теории графического дизайна. Прозападный взгляд на дизайн как унифицированный продукт, тяготеющий к межнациональной и межстилевой интеграции, отражает, в первую очередь, коммерческую сторону дизайна. Одной из основных его задач является стремление угодить массовому вкусу без различия расовой и национальной специфики. Наиболее ярким примером этому является американский дизайн. В нем, изначально возникшем как безнациональное явление и создававшийся эмигрантами разных стран, формировались такие тенденции, как прагматический характер дизайна, технократическая ориентированность понятий об эстетике окружающей среды, постепенно ставшие общемировыми . Поскольку потенциальными потребителями дизайн-продукта выступали люди различных национальностей, культур, эстетических воззрений, важным объединяющим фактором в коммуникации стала толерантность, т.е. визуализация содержания наиболее нейтральными способами. Основным критерием универсальности в графическом дизайне стала вненациональность, хорошо воспринимающаяся этнически смешанным обществом. Это особенно заметно на примере коммуникативного дизайна транснациональных корпораций, работающих на международных рынках. Одной из основных отличительных черт их графической идентификации является нейтральность стилевых систем, что обусловлено задачей привлечь внимание как можно более широкой аудитории.

Тренды в дизайне логотипов, понятие довольно субъективное и индивидуальное, зачастую это переосмысление классических примеров из истории дизайна, попытка по-новому взглянуть на иконы стиля и придумать свежие решения, применяя новые профессиональные инструментарии для их создания. Большинство трендов, которые сейчас можно встретить в креативных обзорах повторяются из года в год начиная с 2007 года, меняется лишь их терминология. Актуальность того или иного тренда диктуется топовыми дизайнерами запада и Европы. Иногда в шутку они создают логотип в виде яйца и заказчик, «глядя в рот» именитого дизайнера, соглашается с любой идеей и с радостью готов выложить баснословную сумму за абсурдный проект. Отечественный заказчик, как наивный ребенок ведется на любые предложенные варианты, считая, что если он обратился «за бугор», то это непременно эталон качества и показатель новизны предложенной идеи. Но иностранный дизайнер часто не учитывает национальных качеств и местных дизайн канонов, что выливается в неправильную адаптацию шрифтов или служит темой для рождения новых анекдотов. Если бы логотип с яйцом, как у МТС предложили отечественные дизайнеры, то я больше чем уверен, что они были бы просто посланы или начался бы процесс превращения яйца в додекаэдр, с последующими занимательными играми со шрифтами. По большому счету Российскому клиенту наплевать на тренды, если это не продукт от Лебедева или BBDO. Низкий уровень культуры и осведомленности о происходящем в мире дизайна, а также подсознательное недоверие к отечественным профессионалам своего дела и создает такую ситуацию на рынке логотипов в России. Наш клиент считает, что если он платит деньги за дизайн проект, то непременно видит свое неотъемлемое в нем участие, как же быть, когда жене заказчика нравиться зеленый цвет, а младшему менеджеру логотип напоминает мягкие ткани задней поверхностей таза. У нас уже настолько привыкли руками дизайнера реализовать свои больные фантазии, что представляется почти невозможным пропихнуть свежую идею, а самое главное работающую на имидж компании и стилистически раскрывающую область ее деятельности. Структура многих Российских предприятий по-прежнему осталась Советской, там сидят те же люди что и 30 лет назад и схема принятия решений за это время ни как не изменилась. Да и не всегда встретишь добросовестного дизайнера, который сможет выдать что то интересное и индивидуальное, имеется масса примеров, когда дизайнер, отдавая дань моде, по-причине инвалидности мозга и чувства безнаказанности, без зазрения совести брал и копировал под чистую уже существующий логотип не думая о последствиях. Но все же время от времени появляются не плагиатные варианты, достойные всеобщего внимания на рынке отечественного графического дизайна.

Все тренды по сути это дешевая дань моде, стоит только вспомнить классические образцы брендов, такие как Coca cola или General Electrics, которые по сей день не уступают по своей красивости нынешним трендам, логотип должен быть вне времени, потому что спустя пару лет тренды изменятся, а ваш логотип останется клонированным образцом, навеянным модным на данный момент течением.

ЧИТАЙТЕ ДРУГИЕ ЗАПИСИ В БЛОГЕ